88 Begriffe aus Lizitation, Stichspiel und Wertung. Jeder hat eine eigene Adresse und ist damit einzeln verlinkbar — aus einem Forumsbeitrag, aus der Nachricht an die Tarockrunde oder aus dem Regelwerk heraus.
A
A-Rufer
Oberösterreichisches Synonym für den Besserrufer: ein Rufer mit pflichtiger Vogel-Ansage, Wert 1 plus Vogelwert.
Abtarockieren
Den Gegnern durch Tarock-Anspiele die Tarock „ausziehen".
Alleinspiele
Spiele eins gegen drei: Sechserdreier, Dreier, Solodreier.
Ansage
Erklärung vor Spielbeginn, eine Prämie zu erreichen — sie verdoppelt deren Wert. Nur mit der Karte im Blatt erlaubt (kein Kommandieren).
Ein zweites Negativspiel, parallel zum laufenden Spiel in derselben Hand. Steiermark, Kärnten und Tirol verbieten das ausdrücklich — gespielt wird immer nur ein Spiel.
Besetzt
Eine Figur mit Begleitkarten in derselben Farbe („einfach besetzte Dame"). Gegenteil: blank.
Besserrufer
Rufer mit angesagtem Vogel. Oberösterreich: ein Spiel (A-Rufer, 1 plus Vogel); Tirol: vier Stufen I–IIII mit je 1 Punkt und eigenen Lizitationsrängen.
Bettler
Negativspiel: Der Spielmacher darf keinen Stich machen. In der Ouvert-Form liegen die Karten nach dem 1. Stich offen.
Blank
Nur eine einzige Karte einer Farbe („blanke Dame").
Blatt
Eine leere Karte ohne Zählwert (Skartins und alle Tarock außer der Trull) — die Zähleinheit der blattgenauen Zählweise. „35 Punkte und 2 Blatt" sind 36 Punkte, also genau die Gewinnschwelle.
Bürgermeister
Trischaken-Spieler mit 36 Punkten oder mehr (35 Punkte und 2 Blatt) — er zahlt verdoppelt; die Wertung ist variantenabhängig.
Fallen Sküs, Mond und Pagat in einen Stich, sticht der Pagat. Eine Stichregel, keine Prämie. Nicht in Negativspielen; in Oberösterreich gibt es sie nicht. Synonym: Märchenstich.
Kakadu
Das Tarock III (Kärnten auch „Pelikan"). Vogel-Prämie: das III im drittletzten Stich, 3 Punkte still, 6 angesagt.
Kommandieren
Das verbotene Ansagen einer Prämie ohne die passende Karte im Blatt.
König Ultimo
Den gerufenen König im letzten Stich machen — Prämie 1 Punkt still, 2 angesagt.
Kontra
Verdoppelung durch einen Gegner. Die Stufen ×2/×4/×8 gibt es in allen 5 Varianten, nur die Namen unterscheiden sich.
Kürzen (in Tarock)
Den Spielmacher durch Farbanspiele zwingen, Tarock zu verbrauchen.
Tirol: Auf jede Ansage darf reagiert werden, bis drei Spieler hintereinander „Gut" gesagt haben.
Negativspiel
Spielart, in der der Spielmacher wenige oder keine Stiche will: Trischaken, Bettler, Piccolo, Zwiccolo. Er spielt aus, es gilt Stichzwang, der Pagat darf nur als letztes Tarock fallen, und es gibt keine Prämien.
Das Tarock I, niedrigster Trumpf und Trullstück. Vogel-Prämie: das I im letzten Stich, 1 Punkt still, 2 angesagt. In Negativspielen nur als letztes Tarock spielbar.
Partner
Der Besitzer des gerufenen Königs — er bleibt geheim, bis der König fällt oder durch eine Ansage erkennbar wird.
Pelikan
Kärntner Name für den Kakadu (Tarock III).
Pflichtstich
Der eine nötige Stich beim Piccolo — der dafür geplante Stich heißt Planstich (Gstieß, Mond oder ein kurzer König).
Piccolo
Negativspiel: genau 1 Stich.
Positivspiel
Spielart, in der die Partei des Spielmachers 36 Punkte oder mehr braucht.
Prämie
Bonuspunkte zusätzlich zum Spielwert: Trull, 4 Könige, König Ultimo, Vögel, Valat, Säcke. In Solospielen zählen sie doppelt.
Kärnten: eine Teilrunde — eine Runde besteht aus 5 Radeln.
Renonce
Ein Regelverstoß (Zwang verletzt, falsch verlegt, falsch gerufen). Das Spiel endet sofort; die Unbeteiligten erhalten Punkte wie bei einem gewonnenen Spiel samt Ansagen.
Rufer
Das Standardspiel: Talon aufgedeckt, eine Hälfte aufnehmen, einen König rufen — dessen Besitzer ist der Partner. Wert 1.
Tiroler Prämie: Gewinn mit 46 Punkten (1. Sack) bzw. 56 Punkten (2. Sack), je 2 Punkte und nur angesagt.
Schleifen
Das Spiel aufgeben und den Grundwert zahlen, wenn der gerufene König im Talon liegt. Ein Kontra ist dann nicht möglich.
Schlusskarte
Die niedrigste Karte einer Farbe (Pik und Kreuz 7, Herz und Karo 4) — ein Schlüsselbegriff für Negativspiele.
Schmieren
Hohe Punktkarten wie König oder Dame in den Stich des Partners geben.
Schrift
Die Aufschreibung des Spielstands für die Turnierwertung — getrennt von der Auszahlung.
Schuss auch: schießen
Oberösterreichisches Wort für Kontra; die Folgestufen heißen dort Recontra (×4) und Subcontra (×8).
Sechserdreier
Positives Alleinspiel: alle 6 Talonkarten verdeckt aufnehmen, 6 verlegen. Nur sofort aus der Vorhand ansagbar.
Skartin
Die leeren Pip-Farbkarten (je 4 pro Farbe) — sie zählen als Blatt.
Sküs auch: Skis
Der höchste Trumpf. Er sticht ganz normal und wird nie gestochen — einzige Ausnahme ist der Kaiserstich. Trullstück, auch „Gstieß" genannt. Es gibt keine Excuse-Sonderregel wie im französischen Tarot.
Solo-Spiele
Solorufer, Solodreier und Farbensolo: ohne Talon — er gehört den Gegnern. Alle Prämien zählen doppelt.
Solodreier
Alleinspiel ohne Talon.
Solorufer
Ruferspiel ohne Talon (er geht an die Gegner), mit gerufenem König als Partner. Wert 2.
Spiegelprinzip
Partner-Konvention: die vom Partner angespielte Farbe (oder Tarock) zurückspielen.
Spielersteher
Der Gewinner der Lizitation, also der Spielmacher. Kurz: „der Spieler".
Staudenhocker
Ein übervorsichtiger Spieler, der nie ein Spiel ansagt — das Trischaken „bestraft" ihn.
Stecher
Ein hohes Tarock, das verlässlich Stiche macht.
Stichzwang
Die Pflicht, die höchste liegende Karte zu überstechen, wenn möglich. Gilt nur in Negativspielen.
Die 6 verdeckten Karten in der Mitte (2 mal 3). Ihre Verwendung hängt von der Spielart ab.
Tarockhoheit
Eine dominante Tarocklänge — die Gewinngrundlage der Dreier-Spiele.
Tarockieren
Tarock anspielen.
Tarockzwang
Wer die angespielte Farbe nicht bedienen kann, muss Tarock zugeben. Gilt immer.
Trischaken
Negativspiel jeder gegen jeden: alle Stiche zählen blattgenau, Verlierer ist, wer die meisten Punkte hat. Kein Kontra; Wertung und Talonbehandlung sind variantenabhängig.
Trull
Sküs, Mond und Pagat (je 5 Zähler). Prämie 1 Punkt still, 2 angesagt, wenn alle drei in den eigenen Stichen liegen.
Trullstück
Eine einzelne Trull-Karte. Sie darf nie verlegt werden.