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Tarock-Glossar — Königrufen von A bis Z

Alle Fachbegriffe des Königrufens kurz erklärt: von Abtarockieren über Kontra und Sküs bis Zuwaage — nachgeschlagen in Sekunden.

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88 Begriffe aus Lizitation, Stichspiel und Wertung. Jeder hat eine eigene Adresse und ist damit einzeln verlinkbar — aus einem Forumsbeitrag, aus der Nachricht an die Tarockrunde oder aus dem Regelwerk heraus.

A

A-Rufer
Oberösterreichisches Synonym für den Besserrufer: ein Rufer mit pflichtiger Vogel-Ansage, Wert 1 plus Vogelwert.
Abtarockieren
Den Gegnern durch Tarock-Anspiele die Tarock „ausziehen".
Alleinspiele
Spiele eins gegen drei: Sechserdreier, Dreier, Solodreier.
Ansage
Erklärung vor Spielbeginn, eine Prämie zu erreichen — sie verdoppelt deren Wert. Nur mit der Karte im Blatt erlaubt (kein Kommandieren).

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B

Bei-Spiel
Ein zweites Negativspiel, parallel zum laufenden Spiel in derselben Hand. Steiermark, Kärnten und Tirol verbieten das ausdrücklich — gespielt wird immer nur ein Spiel.
Besetzt
Eine Figur mit Begleitkarten in derselben Farbe („einfach besetzte Dame"). Gegenteil: blank.
Besserrufer
Rufer mit angesagtem Vogel. Oberösterreich: ein Spiel (A-Rufer, 1 plus Vogel); Tirol: vier Stufen I–IIII mit je 1 Punkt und eigenen Lizitationsrängen.
Bettler
Negativspiel: Der Spielmacher darf keinen Stich machen. In der Ouvert-Form liegen die Karten nach dem 1. Stich offen.
Blank
Nur eine einzige Karte einer Farbe („blanke Dame").
Blatt
Eine leere Karte ohne Zählwert (Skartins und alle Tarock außer der Trull) — die Zähleinheit der blattgenauen Zählweise. „35 Punkte und 2 Blatt" sind 36 Punkte, also genau die Gewinnschwelle.
Bürgermeister
Trischaken-Spieler mit 36 Punkten oder mehr (35 Punkte und 2 Blatt) — er zahlt verdoppelt; die Wertung ist variantenabhängig.

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C

Cuppunkte
Turnierwertung über mehrere Turniere: die ersten 100 Punkte zählen voll, darüber jeder zweite, maximal 200.

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D

Dreier
Positives Alleinspiel mit einer Talonhälfte (3 Karten).

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E

Engfärbig
Sich beim Verlegen auf möglichst wenige Farben reduzieren.

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F

Fahren
Umgangssprachlich für „Trischaken spielen".
Farbzwang
Wer die angespielte Farbe hat, muss sie bedienen. Gilt immer.

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G

Gabel
Stichkonstellation wie Dame und Skartin hinter dem König, die man nicht selbst anspielt.
Gstieß
Der Sküs (vom französischen „Excusez"). Nicht zu verwechseln mit einer Tarock-Sequenz: „Gstieß zu sechst" heißt Sküs plus 5 weitere Tarock.

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H

Halten
Vorhand-Privileg: ein bereits lizitiertes Spiel übernehmen, ohne es überbieten zu müssen.
Hausmeister
Das höchste noch nicht gefallene Tarock — sein Besitzer kontrolliert das Endspiel.
Heimstechen
Den gerufenen König oder eine andere wichtige Karte sicher in die eigene Partei holen.
Hinterhand
Der letzte Spieler der Reihenfolge — er hat den Informationsvorteil („hinten ist der Stich schöner").

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I

Ich liege!
Das letzte Wort des Spielmachers: beendet Lizitation und Ansagephase endgültig.
In die Mitte nehmen
Gegenspiel-Position, in der der Spielmacher vor dem letzten Gegner stechen oder sich entscheiden muss.

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J

Jungfrau
Beim Trischaken ein Spieler ohne einen einzigen Stich — er erhält alle zu verteilenden Punkte; mehrere Jungfrauen teilen.

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K

Kaiserstich
Fallen Sküs, Mond und Pagat in einen Stich, sticht der Pagat. Eine Stichregel, keine Prämie. Nicht in Negativspielen; in Oberösterreich gibt es sie nicht. Synonym: Märchenstich.
Kakadu
Das Tarock III (Kärnten auch „Pelikan"). Vogel-Prämie: das III im drittletzten Stich, 3 Punkte still, 6 angesagt.
Kommandieren
Das verbotene Ansagen einer Prämie ohne die passende Karte im Blatt.
König Ultimo
Den gerufenen König im letzten Stich machen — Prämie 1 Punkt still, 2 angesagt.
Kontra
Verdoppelung durch einen Gegner. Die Stufen ×2/×4/×8 gibt es in allen 5 Varianten, nur die Namen unterscheiden sich.
Kürzen (in Tarock)
Den Spielmacher durch Farbanspiele zwingen, Tarock zu verbrauchen.

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L

Lage
Das Dreierpaket beim Zählen: Kartenwerte (Blätter je 1) minus 2 pro voller Lage, minus 1 bei einer unvollständigen.
Laschieren auch: Unterstehen
Bewusst nicht stechen, sondern klein zugeben — in Positivspielen erlaubt, weil dort kein Stichzwang gilt.
Lizitation auch: Reizen
Die Bietphase nach dem Geben, gegen den Uhrzeigersinn ab der Vorhand.

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M

Märchenstich
Synonym für Kaiserstich.
Mond
Das Tarock XXI, zweithöchster Trumpf und Trullstück (5 Zähler).

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N

Nachbessern
Tirol: Auf jede Ansage darf reagiert werden, bis drei Spieler hintereinander „Gut" gesagt haben.
Negativspiel
Spielart, in der der Spielmacher wenige oder keine Stiche will: Trischaken, Bettler, Piccolo, Zwiccolo. Er spielt aus, es gilt Stichzwang, der Pagat darf nur als letztes Tarock fallen, und es gibt keine Prämien.

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O

Offene Farbe
Eine Farbe ohne König im eigenen Blatt — ein Risiko bei Dreier-Spielen.
Ouvert
Die offene Spielform der Negativspiele: Nach dem 1. Stich liegen die Karten offen, die Gegner dürfen sich beraten.

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P

Pagat
Das Tarock I, niedrigster Trumpf und Trullstück. Vogel-Prämie: das I im letzten Stich, 1 Punkt still, 2 angesagt. In Negativspielen nur als letztes Tarock spielbar.
Partner
Der Besitzer des gerufenen Königs — er bleibt geheim, bis der König fällt oder durch eine Ansage erkennbar wird.
Pelikan
Kärntner Name für den Kakadu (Tarock III).
Pflichtstich
Der eine nötige Stich beim Piccolo — der dafür geplante Stich heißt Planstich (Gstieß, Mond oder ein kurzer König).
Piccolo
Negativspiel: genau 1 Stich.
Positivspiel
Spielart, in der die Partei des Spielmachers 36 Punkte oder mehr braucht.
Prämie
Bonuspunkte zusätzlich zum Spielwert: Trull, 4 Könige, König Ultimo, Vögel, Valat, Säcke. In Solospielen zählen sie doppelt.

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Q

Quapil
Das Tarock IIII (Oberösterreich: „Wildsau"). Vogel-Prämie: das IIII im viertletzten Stich, 4 Punkte still, 8 angesagt.

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R

Radel
Kärnten: eine Teilrunde — eine Runde besteht aus 5 Radeln.
Renonce
Ein Regelverstoß (Zwang verletzt, falsch verlegt, falsch gerufen). Das Spiel endet sofort; die Unbeteiligten erhalten Punkte wie bei einem gewonnenen Spiel samt Ansagen.
Rufer
Das Standardspiel: Talon aufgedeckt, eine Hälfte aufnehmen, einen König rufen — dessen Besitzer ist der Partner. Wert 1.

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S

Sack
Tiroler Prämie: Gewinn mit 46 Punkten (1. Sack) bzw. 56 Punkten (2. Sack), je 2 Punkte und nur angesagt.
Schleifen
Das Spiel aufgeben und den Grundwert zahlen, wenn der gerufene König im Talon liegt. Ein Kontra ist dann nicht möglich.
Schlusskarte
Die niedrigste Karte einer Farbe (Pik und Kreuz 7, Herz und Karo 4) — ein Schlüsselbegriff für Negativspiele.
Schmieren
Hohe Punktkarten wie König oder Dame in den Stich des Partners geben.
Schrift
Die Aufschreibung des Spielstands für die Turnierwertung — getrennt von der Auszahlung.
Schuss auch: schießen
Oberösterreichisches Wort für Kontra; die Folgestufen heißen dort Recontra (×4) und Subcontra (×8).
Sechserdreier
Positives Alleinspiel: alle 6 Talonkarten verdeckt aufnehmen, 6 verlegen. Nur sofort aus der Vorhand ansagbar.
Skartin
Die leeren Pip-Farbkarten (je 4 pro Farbe) — sie zählen als Blatt.
Sküs auch: Skis
Der höchste Trumpf. Er sticht ganz normal und wird nie gestochen — einzige Ausnahme ist der Kaiserstich. Trullstück, auch „Gstieß" genannt. Es gibt keine Excuse-Sonderregel wie im französischen Tarot.
Solo-Spiele
Solorufer, Solodreier und Farbensolo: ohne Talon — er gehört den Gegnern. Alle Prämien zählen doppelt.
Solodreier
Alleinspiel ohne Talon.
Solorufer
Ruferspiel ohne Talon (er geht an die Gegner), mit gerufenem König als Partner. Wert 2.
Spiegelprinzip
Partner-Konvention: die vom Partner angespielte Farbe (oder Tarock) zurückspielen.
Spielersteher
Der Gewinner der Lizitation, also der Spielmacher. Kurz: „der Spieler".
Staudenhocker
Ein übervorsichtiger Spieler, der nie ein Spiel ansagt — das Trischaken „bestraft" ihn.
Stecher
Ein hohes Tarock, das verlässlich Stiche macht.
Stichzwang
Die Pflicht, die höchste liegende Karte zu überstechen, wenn möglich. Gilt nur in Negativspielen.

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T

Talon
Die 6 verdeckten Karten in der Mitte (2 mal 3). Ihre Verwendung hängt von der Spielart ab.
Tarockhoheit
Eine dominante Tarocklänge — die Gewinngrundlage der Dreier-Spiele.
Tarockieren
Tarock anspielen.
Tarockzwang
Wer die angespielte Farbe nicht bedienen kann, muss Tarock zugeben. Gilt immer.
Trischaken
Negativspiel jeder gegen jeden: alle Stiche zählen blattgenau, Verlierer ist, wer die meisten Punkte hat. Kein Kontra; Wertung und Talonbehandlung sind variantenabhängig.
Trull
Sküs, Mond und Pagat (je 5 Zähler). Prämie 1 Punkt still, 2 angesagt, wenn alle drei in den eigenen Stichen liegen.
Trullstück
Eine einzelne Trull-Karte. Sie darf nie verlegt werden.

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U

Uhu
Das Tarock II. Vogel-Prämie: das II im vorletzten Stich, 2 Punkte still, 4 angesagt.

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V

Valat
Alle 12 Stiche einer Partei. Wert und Prämienwertung sind variantenabhängig.
Valatsicher spielen
Früh einen sicheren Stich machen, um keinen Valat zu riskieren.
Verlegen auch: Drücken
Karten nach der Talonaufnahme verdeckt zurücklegen; sie zählen zum Spielmacher. Niemals Könige oder Trullstücke; Tarock nur offen.
Vierten König rufen
Mit 3 Königen im Blatt darf „der Vierte" gerufen werden, ohne die Farbe zu nennen.
Vogel auch: Vogerl
Pagat, Uhu, Kakadu und Quapil — die Tarock I bis IIII mit Prämien für bestimmte Stichpositionen.
Vorhand
Der Spieler rechts vom Geber, weil gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird. Er eröffnet die Lizitation und spielt bei Positivspielen aus.
Vorhandspiele
Spiele, die nur die Vorhand ansagen darf: Sechserdreier sofort, Rufer und Trischaken im Nachhinein.

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W

Weiter
„Ich biete nicht" in der Lizitation.
Wildsau
Oberösterreichischer Name für den Quapil (Tarock IIII).

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Z

Zähler
Der Punktwert einer Karte: König 5, Dame 4, Cavall 3, Bube 2, Trullstück je 5, alles andere ist Blatt. Im Spiel sind 70 Zähler.
Zuwaage
Beim Trischaken: Die 6 Talonkarten werden einzeln offen zu den ersten 6 Stichen dazugegeben; die Vorhand ist dafür verantwortlich.
Zwiccolo
Negativspiel: genau 2 Stiche.

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