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Königrufen — das vollständige Regelwerk

Kartenwerte, Zählweise, alle Spielarten mit Punktwerten, Prämien, Kontra und die Unterschiede der fünf Regelvarianten Steirisch, Kärntner, Wien, Oberösterreich und Tirol.

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Grundlagen

Begriff unklar? Alle Fachwörter kurz erklärt im Tarock-Glossar.

Königrufen wird mit 54 Karten gespielt: 22 Tarock (I–XXII) und 32 Farbkarten (Herz, Karo, Pik, Kreuz je 8 Karten). 4 Spieler erhalten je 12 Karten, 6 Karten bilden den Talon. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn; die Vorhand sitzt rechts vom Geber.

Kartenwerte

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Gezählt wird in Dreierlagen: die Kartenwerte einer Lage zusammenzählen und 2 abziehen (bei einer unvollständigen Lage nur 1). Im Spiel sind 70 Punkte; zum Gewinn braucht die Ansager-Partei 36.

Kartenwerte — in allen fünf Varianten gleich
Karte Punkte
Trullstücke (Pagat I, Mond XXI, Sküs XXII) 5
König 5
Dame 4
Cavall 3
Bube 2
Alle übrigen Karten (Blatt) 1

Stichregeln

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Farbzwang: Wer die angespielte Farbe hat, muss sie bedienen.
Tarockzwang: Wer die Farbe nicht bedienen kann, muss Tarock zugeben.
Tarock ist Trumpf und schlägt alle Farbkarten — der Sküs (XXII) ist der höchste Trumpf und sticht ganz normal.
Stichzwang (die höchste liegende Karte überstechen) gilt nur in Negativspielen.
In Farbenspielen stechen Tarock nicht — dort ist die gewählte Farbe keine Trumpffarbe.

Pagat zuletzt: In Negativspielen darf der Pagat (I) erst als letztes Tarock gespielt werden.

Spielarten und ihre Werte

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Die Vorhand beginnt. Die Spieler bieten reihum Spielarten an — wer das höchste Spiel hält, ist Spielmacher.

Spielarten und ihre Punktwerte in den fünf Varianten — „–“ heißt: die Variante kennt dieses Spiel nicht. Ein kleiner Name unter der Zahl ist die abweichende Bezeichnung dieser Variante.
Spielart Steirisch Kärntner Wiener Oberösterreichisch Tiroler
Rufer 1 1 1 1 1
Trischaken 2 2 2 1 2
Piccolo 2 2 2 2 2
Zwiccolo 2 2 2
Solorufer 2 2 2 2 2
Pagatrufer 3 3 3 3Besserrufer I
Bettler 4 4 4 2Bettel 4
Sechserdreier 4 4 4 4 4
Uhurufer 5 5 5 5Besserrufer II
Farbendreier 5 5 5 3 5
Dreier 5 5 5 4 5
Piccolo Ouvert 6 6 6 6 8
Zwiccolo Ouvert 6 6 6 8
Kakadurufer 7 7 7 7Besserrufer III
Bettler Ouvert 8 8 8 7Bettel Ouvert 8Bettel Ouvert
Quapilrufer 9 9 9 9Besserrufer IIII
Farbensolo 10 10 10 6 10
Solodreier 10 10 10 8 10
Besserrufer 1

Ansagen und Prämien

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Prämien zählen zusätzlich zum Spielwert. Angesagt bringen sie den vollen, still (nicht angesagt) den halben Wert — unten steht „still / angesagt". In Solospielen zählen alle Prämien doppelt.

Prämien als „still / angesagt“ — „–“ in einer Zelle heißt: die Variante kennt diese Prämie nicht, „–“ in der stillen Hälfte: sie ist nur angesagt möglich.
Prämie Steirisch Kärntner Wiener Oberösterreichisch Tiroler
Trull — alle 3 Trullstücke gewonnen 1 / 2 1 / 2 1 / 2 1 / 2 1 / 2
4 Könige — alle 4 Könige gewonnen 1 / 2 1 / 2 1 / 2 1 / 2 1 / 2
König Ultimo — gerufener König im letzten Stich 1 / 2 1 / 2 1 / 2 1 / 2 1 / 2
Pagat (I) im letzten Stich 1 / 2 1 / 2 1 / 2 1 / 2 1 / 2
Uhu (II) im vorletzten Stich 2 / 4 2 / 4 2 / 4 2 / 4 2 / 4
Kakadu (III) im drittletzten Stich 3 / 6 3 / 6 3 / 6 3 / 6 3 / 6
Quapil (IIII) im viertletzten Stich 4 / 8 4 / 8 4 / 8 4 / 8 4 / 8
1. Sack — mindestens 46 Punkte (36 + 10) – / 2
2. Sack — mindestens 56 Punkte (36 + 20) – / 2

Kontra

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Die drei Kontra-Stufen und wie sie in den Varianten heißen
Stufe Steirisch Kärntner Wiener Oberösterreichisch Tiroler
×2 Kontra Kontra Kontra Schuss Kontra
×4 Rekontra Rekontra Rekontra Recontra Rekontra
×8 Subkontra Subkontra Subkontra Subcontra Subkontra

Die fünf Varianten im Vergleich

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Alle fünf Regelwerke teilen den Großteil der Regeln. Hier stehen sie nebeneinander — erst als Kurzsteckbrief, dann Aspekt für Aspekt. In der App wählst du die Variante unter Einstellungen → Regelvariante.

Steirisch

Steirischer Tarockcup — das klassische Königrufen mit der vollen Spielauswahl; Standardkatalog mit Vogelrufer und Kaiserstich.

Kärntner

Kärntner Tarockcup — im Kern das klassische Königrufen mit Kärntner Eigenheiten; Vogelrufer, Kaiserstich und Zuwaage beim Trischaken.

Wiener

Wiener Tarockcup — das klassische Königrufen, wie es in Wien und im Osten gespielt wird; Vogelrufer, Kaiserstich und Zuwaage beim Trischaken.

Oberösterreichisch

Hausruckviertler Tarockcup — die schlankste Variante und Grundlage des Tutorials, ideal für Einsteiger; eigener Spielekatalog mit Besserrufer, ohne Kaiserstich.

Tiroler

Tiroler Tarockcup — eigenständige Tiroler Spielweise mit zusätzlichen Ansage-Möglichkeiten; Besserrufer I–IIII, Sack-Ansagen und Vorhandwahl beim Trischaken.

Die verglichenen Aspekte in allen fünf Varianten
Aspekt Steirisch Kärntner Wiener Oberösterreichisch Tiroler
Spielarten im Katalog 18 Spielarten 18 Spielarten 18 Spielarten 13 Spielarten 17 Spielarten
Vogelrufer Pagatrufer, Uhurufer, Kakadurufer, Quapilrufer Pagatrufer, Uhurufer, Kakadurufer, Quapilrufer Pagatrufer, Uhurufer, Kakadurufer, Quapilrufer Gibt es nicht Besserrufer I, Besserrufer II, Besserrufer III, Besserrufer IIII
Kaiserstich Ja — der Pagat sticht Ja — der Pagat sticht Ja — der Pagat sticht Gibt es nicht Gibt es nicht
Valat-Wert 10 Punkte still, 20 angesagt 10 Punkte still, 20 angesagt 10 Punkte still, 20 angesagt 4× Spielwert still, 8× angesagt 10 Punkte still, 20 angesagt
Prämien beim Valat Vögel und König Ultimo zählen auch still, stille Trull und stille 4 Könige nicht Vögel und König Ultimo zählen auch still, stille Trull und stille 4 Könige nicht Stille Trull und stille 4 Könige sind inkludiert, alle anderen Prämien zählen Nur angesagte Prämien zählen Nur Verlaufsprämien (Vögel, König Ultimo) — Trull, 4 Könige und Säcke nie
Säcke Gibt es nicht Gibt es nicht Gibt es nicht Gibt es nicht 1. Sack ab 46, 2. Sack ab 56 Punkten (je 2, nur angesagt)
Kontra-Stufen Kontra / Rekontra / Subkontra Kontra / Rekontra / Subkontra Kontra / Rekontra / Subkontra Schuss / Recontra / Subcontra Kontra / Rekontra / Subkontra
Trischaken: Talon Zuwaage — je 1 Karte offen zu den ersten 6 Stichen Zuwaage — je 1 Karte offen zu den ersten 6 Stichen Zuwaage — je 1 Karte offen zu den ersten 6 Stichen Der letzte Stich erhält den Talon Die Vorhand wählt: Zuwaage oder zum letzten Stich
Trischaken: Stichzwang Stichzwang und Tarockzwang Stichzwang und Tarockzwang Stichzwang und Tarockzwang Stichzwang, aber kein Tarockzwang Die Vorhand wählt: mit oder ohne Stichzwang
Verlorener Sechserdreier Zählt einfach Zählt doppelt Zählt doppelt Zählt einfach Zählt einfach
Dame rufen mit 4 Königen Erlaubt — die Dame wird gerufen Erlaubt — die Dame wird gerufen Erlaubt — die Dame wird gerufen Nicht möglich Nicht möglich
Zwiccolo Verdeckt und ouvert spielbar Verdeckt und ouvert spielbar Verdeckt und ouvert spielbar Gibt es nicht Nur ouvert spielbar
Farbenspiele Mindestens 6 Karten der Farbe nötig Mindestens 6 Karten der Farbe nötig Mindestens 6 Karten der Farbe nötig Ohne Mindestlänge in der Farbe Ohne Mindestlänge in der Farbe

Häufige Fragen

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Wie läuft eine Partie Königrufen ab?

Gespielt wird zu viert mit 54 Karten: 22 Tarock und 32 Farbkarten. Jeder bekommt 12 Karten, 6 bilden den Talon. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn, die Vorhand sitzt rechts vom Geber. Zuerst wird lizitiert — wer das höchste Spiel hält, ist Spielmacher; dann werden 12 Stiche gespielt, dann gezählt.

Karten, Sitzordnung und Ablauf im Kapitel Grundlagen →

Wie zählt man beim Königrufen die Punkte?

Nicht Karte für Karte, sondern in Dreierlagen: die Werte von je drei Karten zusammenzählen und 2 abziehen (bei einer angebrochenen Lage nur 1). Drei Blätter sind also 1+1+1−2 = 1 Punkt, ein König mit zwei Blättern 5+1+1−2 = 5, König, Dame und Reiter zusammen 5+4+3−2 = 10. Im ganzen Spiel stecken 70 Punkte; in den Positivspielen braucht die Partei des Spielmachers davon 36.

Alle Kartenwerte im Kapitel Kartenwerte →

Muss ich stechen, wenn ich kann?

Meistens nicht. Bedienen musst du immer: Wer die angespielte Farbe hat, muss sie legen, wer sie nicht hat, muss ein Tarock zugeben. Überstechen musst du dagegen nur in den Negativspielen. In allen Positivspielen entscheidest du frei, ob du stichst oder klein zugibst — das heißt laschieren. Der Sküs ist der höchste Trumpf und sticht ganz normal; in den Farbenspielen stechen Tarock gar nicht.

Zwänge und Sonderregeln im Kapitel Stichregeln →

Was bedeutet „Solo“ beim Königrufen?

Solo heißt: ohne Talon. Bei den Solospielen — Solorufer, Solodreier, Farbensolo — bleibt der Talon liegen und zählt am Ende zu den Gegnern. Beim Rufer dagegen nimmt der Spielmacher eine Talonhälfte auf und verlegt dafür drei Karten. „Solo“ sagt also etwas über den Talon, nicht über die Zahl der Mitspieler: Ein Solorufer hat sehr wohl einen Partner, nämlich den Besitzer des gerufenen Königs. In Solospielen zählen alle Prämien doppelt.

Alle Spielarten mit ihren Punktwerten →

Was heißt bei einer Prämie „still“ und „angesagt“?

Angesagt bringt eine Prämie den vollen Wert, still — also ohne Ansage vorher — den halben. Angesagt wird vor dem Spiel; still zählt sie auch dann, wenn niemand sie angekündigt hat. In Solospielen zählen alle Prämien doppelt. Welche Prämien deine Regelvariante kennt und was sie wert sind, steht in der Tabelle: Jede Zelle nennt beide Werte als „still / angesagt“.

Die Prämientabelle aller fünf Varianten →

Wer darf Kontra geben?

Nur die Gegenpartei. Sie verdoppelt damit den Einsatz; das Team des Spielmachers kann die nächste Stufe dagegensetzen, die Gegner noch eine dritte — die drei Stufen zählen ×2, ×4 und ×8. Kontriert werden können das Spiel selbst und jede angesagte Prämie einzeln. Beim Trischaken gibt es kein Kontra. Wie die drei Stufen heißen, ist regional verschieden.

Die Namen der Kontra-Stufen je Variante →

Welche Regelvariante soll ich spielen?

Am besten die, die deine Runde spielt — die fünf Regelwerke Steirisch, Kärntner, Wiener, Oberösterreichisch und Tiroler teilen den Großteil der Regeln und unterscheiden sich vor allem in den Spielarten-Katalogen und einzelnen Prämien. In der App stellst du sie in den Einstellungen um, ohne etwas neu lernen zu müssen.

Die fünf Varianten Aspekt für Aspekt →

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Das Regelwerk erklärt, was gilt. Was die Wörter bedeuten, mit denen es das tut — Sküs, Talon, laschieren, Zuwaage —, steht im Glossar: 89 Begriffe von A bis Z, jeder einzeln verlinkbar.